Simulado Tecnologias na Educação: baixe grátis e teste seus conhecimentos

A tecnologia tem se tornado uma aliada cada vez mais presente no ambiente educacional. A integração de recursos tecnológicos na prática pedagógica é uma realidade que impacta diretamente no processo de ensino e aprendizagem. Pensando nisso, é fundamental compreender conceitos como pensamento computacional, recursos educacionais abertos, licenças de utilização e até mesmo o movimento Maker, que têm ganhado destaque nas discussões sobre educação e inovação. Neste blog, vamos explorar esses temas e te ajudar a estar por dentro das últimas tendências em tecnologias na educação. Afinal, a formação continuada e o conhecimento atualizado são essenciais para se destacar em processos seletivos na área educacional. Juntos, vamos enriquecer ainda mais a sua prática pedagógica e ampliar suas oportunidades profissionais.

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Simulado Tecnologias na Educação

Questão 1:

FEPESE (2022) | Qual o paradigma predominante no que diz respeito à prática de ensino utilizando a robótica?

a) Detalhista
b) Instrucionista
c) Construtivista
d) Observacionista
e) Intervencionista

Questão 2:

FEPESE (2022) | É(São) afirmativa(s) válidas do eixo de Pensamento Computacional (PC), dentre os eixos definidos em Computação & Sociedade de Colaboração (CL), Prática de computação programada (PCP), Impactos Comunitários, Globais e Éticos (IC); e Computadores e Dispositivos de Comunicação (CDC):

1. PC4 – Definir um algoritmo como uma sequência de instruções que pode ser processada por um computador.
2. PC1 – Usar recursos on-line, como ambientes da Web colaborativos.
3. PC7 – Avaliar a precisão, relevância, adequação, abrangência e vieses que ocorrem em fontes de informação eletrônica sobre problemas do mundo real.

Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.

a) É correta apenas a afirmativa 1.
b) São corretas apenas as afirmativas 1 e 2.
c) São corretas apenas as afirmativas 1 e 3.
d) São corretas apenas as afirmativas 2 e 3.


e) São corretas as afirmativas 1, 2 e 3.

Questão 3:

FEPESE (2022) | Assinale a alternativa que descreve corretamente o Scratch, do MIT.

a) É uma impressora 3D.
b) É um repositório de aulas gravadas.
c) É um espaço maker para produzir objetos físicos.
d) É uma linguagem de programação baseada em blocos.
e) É um ambiente virtual de edição de áudio e vídeo.

Questão 4:

FEPESE (2022) | Assinale a alternativa que descreve corretamente o conceito de computação desplugada.

a) Ocorre quando os alunos utilizam seus próprios equipamentos pessoais, incluindo smartphones, como ferramentas de ensino-aprendizagem.
b) É uma metodologia que proporciona o aprendizado dos conceitos computacionais de forma simples e interativa, sem a utilização de hardware ou software.
c) É a prática de ensino-aprendizagem utilizando recursos computacionais sem conexão com a internet, de modo a aumentar a concentração e o foco dos alunos nas ferramentas de ensino-aprendizagem.
d) É a prática de ensino-aprendizagem dos componentes de hardware, que são estudados mesmo desligados ou desplugados.
e) É o processamento distribuído e descentralizado, sem um nó central que coordene o processamento. O processamento ocorre de forma desplugada em todos os computadores de um laboratório, por exemplo.

Questão 5:

FEPESE (2022) | São recursos válidos no âmbito de Recursos Educacionais Abertos (REA):

1. Artigos de pesquisa
2. Partes de cursos
3. Testes


4. Livros didáticos
5. Softwares

Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.

a) São corretas apenas as afirmativas 1, 2 e 4.
b) São corretas apenas as afirmativas 1, 4 e 5.
c) São corretas apenas as afirmativas 2, 3 e 5.
d) São corretas apenas as afirmativas 1, 2, 4 e 5.
e) São corretas as afirmativas 1, 2, 3, 4 e 5.

Questão 6:

FEPESE (2022) | Qual licença adotada no sistema UAB permite que outros remixem, adaptem e criem, a partir do seu trabalho para fins não comerciais, desde que atribuam o devido crédito e que licenciem as novas criações sob termos idênticos?

a) CC-SA-NC
b) CC-SA
c) CC-NC
d) CC-BY
e) CC-BY-NC-SA

Questão 7:

FEPESE (2022) | Quais são os pilares básicos do movimento Maker, no contexto de Espaços Maker?

1. Criatividade
2. Baixo custo
3. Colaboratividade
4. Sustentabilidade
5. Escalabilidade

Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.

a) São corretas apenas as afirmativas 1, 2 e 4.
b) São corretas apenas as afirmativas 1, 4 e 5.
c) São corretas apenas as afirmativas 2, 3 e 5.
d) São corretas apenas as afirmativas 1, 3, 4 e 5.
e) São corretas as afirmativas 1, 2, 3, 4 e 5.

Questão 8:

FEPESE (2022) | Qual biblioteca Python é uma biblioteca de gráficos que permite a criação e o desenho de formas e figuras?

a) panda
b) cod
c) turtle
d) shark
e) dinosaur

Questão 9:

FEPESE (2022) | Quais licenças, dentre as contempladas no âmbito de REA no sistema UAB, são compatíveis com a definição de Conhecimento Aberto?

a) CC-NC e CC-SA
b) CC-BY-SA e CC-BY
c) CC-BY e CC-BY-NC
d) CC-BY-SA e CC-SA-NC
e) CC-BY-NC e CC-SA-NC

Questão 10:

FEPESE (2022) | Identifique abaixo as afirmativas verdadeiras ( V ) e as falsas ( F ), sobre a avaliação de desempenho por competência.

( ) A avaliação de desempenho por competências é um processo pelo qual se reúnem evidências de performance, comportamento, conhecimentos e atuação de pessoas em relação às competências profissionais requeridas para o desenvolvimento do trabalho.

( ) A avaliação de desempenho por competências é orientada por normas, definidas como um conjunto de padrões válidos em diferentes ambientes produtivos, não fornecendo parâmetros de referência e de comparação para avaliar o que a pessoa é ou deve vir a ser capaz de fazer.

( ) Quando a avaliação de desempenho por competências é realizada no âmbito de programas de formação, existe a mediação pedagógica entre a norma e os procedimentos de avaliação e, nesse caso, a avaliação visa também à regulação das aprendizagens.

Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.

a) V • V • V
b) V • V • F
c) V • F • V
d) F • V • V
e) F • F • V

GABARITO

1) C 2) A 3) D 4) B 5) E 6) E 7) D 8) C 9) B 10) C

Assuntos Abordados no Simulado:

Questão 1: Paradigma na prática de ensino com robótica

O paradigma predominante no que diz respeito à prática de ensino utilizando a robótica é o Construtivista. Esse paradigma coloca o aluno como centro do processo de aprendizagem, estimulando a construção do conhecimento de forma ativa e participativa.

Veja mais em: O que é Teoria do Construtivismo

Questão 2: Eixo de Pensamento Computacional

As afirmativas válidas do eixo de Pensamento Computacional são as seguintes:

– PC4: Definir um algoritmo como uma sequência de instruções que pode ser processada por um computador.
– PC1: Usar recursos on-line, como ambientes da Web colaborativos.
– PC7: Avaliar a precisão, relevância, adequação, abrangência e vieses que ocorrem em fontes de informação eletrônica sobre problemas do mundo real.

Questão 3: Descrição do Scratch, do MIT

O Scratch, do MIT, é uma linguagem de programação baseada em blocos. Essa ferramenta é amplamente utilizada na educação devido à sua interface amigável e capacidade de estimular a criatividade e o raciocínio lógico dos alunos.

Questão 4: Conceito de computação desplugada

A computação desplugada é uma metodologia que proporciona o aprendizado dos conceitos computacionais de forma simples e interativa, sem a utilização de hardware ou software. Dessa forma, os alunos podem explorar e entender os fundamentos da computação sem depender de conexão com a internet.

Questão 5: Recursos Educacionais Abertos (REA)

Os recursos válidos no âmbito de Recursos Educacionais Abertos são os seguintes:

– Artigos de pesquisa
– Partes de cursos
– Livros didáticos

Questão 6: Licença adotada no sistema UAB

A licença adotada no sistema UAB que permite que outros remixem, adaptem e criem, a partir do seu trabalho para fins não comerciais, desde que atribuam o devido crédito e licenciem as novas criações sob termos idênticos é a CC-BY-NC.

Questão 7: Pilares básicos do movimento Maker

Os pilares básicos do movimento Maker, no contexto de Espaços Maker, são:

– Criatividade
– Sustentabilidade

Questão 8: Biblioteca Python para criação de gráficos

A biblioteca Python que permite a criação e o desenho de formas e figuras é a turtle. Essa biblioteca é amplamente utilizada no ensino de programação devido à sua capacidade de criar visualizações de forma interativa.

Questão 9: Licenças compatíveis com Conhecimento Aberto

As licenças compatíveis com a definição de Conhecimento Aberto no sistema UAB são:

– CC-BY-SA e CC-BY

Questão 10: Avaliação de desempenho por competência

Na avaliação de desempenho por competência:

– A coleta de evidências é essencial para reunir informações sobre o desempenho dos indivíduos.
– As normas e padrões são utilizados como referência para avaliação.
– A avaliação pode ser orientada por processos de formação e mediação pedagógica para regulação das aprendizagens.

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